神様のメモ帳

バシャーモとともにウルトラサンムーンでレート上位を目指すブログ

S8 最高1952 灼遁疾風ランドバシャカグヤ

S8の構築記事です。

ランドバシャカグヤの並びが強いと聞き、いくつかの記事を参考にして構築を組んでみました。

ランドバシャカグヤミミッキュまで確定で、@2を

スイクンゲンガー
②ポリZガルーラ

で回していました。

構築名はバシャ(灼)がバトン(遁)してヒコウZカグヤ(疾風)に繋ぐことから。

 

共通の4体
霊獣ランドロス@襷 威嚇
165(4)-216(↑252)-100-×-90-143(252)
地震/岩封/大爆発/ステロ

先発で出してステロを撒く。立ち回りとしては、岩封で上を取ってから地震で殴るなりステロを撒くなり。ゲッコウガ、テテフなどと初手対面した場合は爆発で1-1をとる。
初手で襷発動→岩封で相手S↓のあとの立ち回りは読まれやすいので注意。ステロや爆発読みで、リザ、ゲンガー、ミミッキュなどのヤンキー後投げを何度かされたので、わざと岩封や地震を選択するプレイングもしていた。
なお、初手に出てくる身代わりマンダには頻繁に起点にされたので、大体の意地マンダを抜ける最速の方がいい。

 

メガバシャーモ 加速
155-233(↑252)-100-×-101(4)-152(252)
フレドラ/膝/バトン/守る

構築の基本選出のメガ。ステロから展開してしまえば止められるポケモンは限られ、またその多くは後続のカグヤの起点となる。主にマンダ、ランド、など。性格は火力重視のいじっぱり。

 

テッカグヤ@ヒコウZ ビーストブースト
173(4)-×-124(4)-155(220)-125(28)-124(↑252)
エアスラ/宿り木/身代わり/ボディパ

バシャの後を受ける第2のエース。飛行技ワンウェポンでも事足りるのはマンダが証明済み。バシャとの同時選出をしないことも多いのでボディパが活きる場面が多かった。性格は意地ガッサの上から身代わりを貼れ、S+2で準速100族を抜ける臆病。エアスラの3割怯み+宿り木でドヒドやポリ2にも分は悪くない。
難点は瞬間火力の低さと耐久の低さ。

 

ミミッキュ@ゴーストZ ばけのかわ
151(164)-143(↑156)-123(180)-×-125-117(4)
じゃれ/シャドクロ/影打ち/剣舞

第2のZ枠。主にガルーラと選出して対面的な試合運びに持ち込む。襷ランドを意識した初手のゲッコウガ、カグヤを意識した霊ボルト、コケコに勝てるのが優秀。
ミミッキュZよりも、一貫を取りやすいゴーストZで採用。ゴーストの通らないポリ2には両メガが強いので困らなかった。

 

①案 ゲンガー+スイクン 最高1944
メガゲンガー 影踏み
135-×-101(4)-222(252)-115-200(252)
シャドボ/ヘド爆/こご風/気合玉

裏メガのフルアタメガゲンガー。ステロ込みで多くの相手を確1に持ち込める。バシャが苦手なマンダ、ランド、ヤドラン、レヒレなどに有利でメガ同士の保管は優秀だった。
しかし19帯あたりから耐久の低さが目につき、ミミッキュの+2影打ちや不意のスカーフで刈り取られることが多くなってレートが伸び悩んだ。また、コケコやゲンガーとの同速対決も割と頻発するのも安定しない部分だった。

 

スイクン@オボン プレッシャー
207(252)-×-176(192)-110-135-113(60)
熱湯/こご風/吠える/ミラコ

ポリクチ、雨、砂などに出していく。ランドが出しにくい時の初手にも置いた。電気、草以外の広い範囲に対応ができたが、不利対面をとると一気に崩されることも多かった。特に電気タイプはミラコを押したら積まれたり、吠えようとしたらZを切られたりと行動を読み切れなかった。
シーズン終了後にステロ+残飯吠えるスイクンの記事を読み、そちらの方向で採用すべきだったと感じた。

 

②案 ガルーラ+ポリZ 最高1952
メガガルーラ 親子愛
197-192-121-×-122-136
捨て身/グロパン/炎P/不意打ち

低耐久、低速の相手に滅法強いメガ枠。初手のゲッコウガ、テテフ、ガッサなどを粉砕する。選出するときはほぼミミッキュと同時に出していた。

 

ポリゴンZ@ノーマルZ 適応力
161(4)-×-134(↑252)-163(60)-95-134(188)
10万/冷B/テクスチャー/自己再生

ランドが電気タイプに強い型ではないため、ランドを倒してきた電気タイプを起点にするために採用。ミミッキュに対する性能を上げるために性格は図太い。
相手のスイクン、レヒレ、ドヒドと対面させると引かずに吠えるや黒い霧で起点回避をしてくることが多かった。そのためこれらの対面では安易にZを切らず、様子見10万→Zテクスチャーとしていた。

 

総括
コンセプトの明快さとは裏腹にそれを通すことの難しさがある構築だと感じた。選出時点で勝ちまでの道筋を読み切れるかが大事で、漠然と選出するとあっさり負けてしまった。安定して上に行くのは難しい構築だと思う。

 

きつい相手

・初手のゲッコウガ、臆病スカーフレボルト

ランドがまともに仕事できない。ゲッコは初手爆発、レボルトは岩封のダメージを見てスイクンなりバシャなりに引いていた。

・受けループ

バシャがいないとラッキーが無理だが、バシャはドヒドで積む。ランドゲンガーカグヤ選出で、3割の力に頼るしかなかった。


構築の改善点としては、
共通:ランド→意地から陽気に

①案:スイクン→オボンから残飯にし、ステロ吠える展開を可能に
②案:ポリZ→CS振りに

 

以上です。最後まで読んでいただきありがとうございました。

S7 最高1907 リザカバグロス

いまさら感も甚だしいですが、S7の記事です。サンムーンの構築記事を漁って、リザカバグロスの並びが強そうだと思い構築を組み始めました。

 

f:id:ryusui16:20180317162019p:image

 

個別解説

メガリザードンY

 

控えめ 185-×-113-211-136-125

火炎放射/ソラビ/めざ氷/羽休め

 

HB:陽気252ガブの岩石封じを確定耐え

HD:臆病252霊ボルトの10万を確定耐え

 

HBメガリザY。羽休めを持たせることでミラーに強くなったり、ステロを撒かれてもサイクルに参加できるようになる。HBに厚く振ることでガブやランドとの偶発対面で一度めざ氷で突っ張れるのもいい。対面で勝てる相手が増えた分、ニトチャ持ちより抜き性能が落ちるのが難点。

 

メガメタグロス

陽気 159-194-170-×-130-178

アイヘ/雷P/冷P/地震

 

HD:ゲッコウガのカノンZ最高乱数切り耐え

 

第2のメガ枠。選出率はややこちらが多いくらい。技構成は範囲のとれる4つ。リザがドランに完封されるので地震は必要だった。

 

カバルドン@オボン 砂起こし

慎重 215-132-138-×-136-68

地震/欠伸/吹き飛ばし/ステロ

 

HD特化カバルドン。初手では出さずにクッションとして用いることが多かった。ただ、ミミッキュの+2じゃれZを耐えないなどの不便があったためBDに振り分ける調整の方が良い。

 

カプ・テテフ@スカーフ サイコメイカー

臆病 145-×-95-182-135-161

サイキネ/ショック/ムンフォ/シャドボ

 

メガ+カバで鋼枠を崩してスカーフテテフの一貫を作る動きを目指しての採用。火力よりもバシャ、リザXなどを意識して最速。一致技3つは確定で、最後の1枠は寝言で使っていたこともあった。

 

ゲッコウガ@ミズZ  変幻自在

臆病 147-×-87-155-91-191

カノン/冷B/めざ炎/手裏剣

 

Z枠。流行に疎いので激流ゲッコウガはシーズン終了後に知った()。S7から登場し、リザとグロスが不利を取りやすいアーゴヨンに強い点が優秀。

この構成でも水タイプに完封される点は激流型と同様。また、Zを切ってしまうと立ち回りが極端に窮屈になるためなるべく早い展開で決着をつける必要があった。

 

霊獣ボルト@チョッキ 蓄電

図太い 184-×-132-171-100-128

10万/ボルチェン/めざ氷/草結び

 

6世代の亡霊、図太い霊ボルト。絶対控えめの方がいいが個体を持っていなかった。一応メガギャラの+1氷牙やメガラグの雨滝登りを耐えるなど重いところをカバーしてはくれていた。とはいえ耐久、突破力ともに中途半端で、現環境におけるチョッキというアイテムの厳しさを感じた。

 

総括

基本選出はメガ+カバ@1でテテフの一貫を作ったり、メガの行動回数を増やしてサイクル勝ちしていくこと。

ただ、実際回してみるとリザの晴れとゲッコの水技、テテフのフィールドとゲッコの手裏剣などアンチシナジーな部分が多かった。構築の完成度はまだまだ低いと感じた。

また、リザYや霊ボルトを耐久に振って使ってみたが、突破力が低く使いにくさを感じた。7世代初参戦でプレイングスキルの未熟な自分には、積み技や技範囲を持たせたポケモンを組ませて少ない手数で勝ちに行く構築を目指すのが良いと感じた。

 

以上となります。最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

 

単体考察 弱点保険トリルナッシー

今回はトリルを張りながら殴っていくナッシーの考察をしていきます。

 

←ちっこいほう

 

こちらの記事を参考にさせていただきました。

http://ch.nicovideo.jp/akasa_pkmn/blomaga/ar430092

ナッシー@弱点保険

性格:なまいき

努力値:244-0-84-4-172-0

実数値:201-115-116-146-128-67

技構成:リーフストーム/サイコキネシス/大爆発/トリックルーム

 

ダメージ計算

+2 リーフストーム

H162ミミッキュに105.5%〜

無振りガブリアスに111.4%〜

無振りカプ・テテフに109.6%〜

207-135 チョッキスイクンに102.4%〜

196-100 霊ランドに109.1%〜

+0 リーフストーム

H振りカバルドンに108.8%〜

 

+2 サイコキネシス

H振りメガフシギバナに113.3%〜

+0 サイコキネシス

無振りアーゴヨンに109.4%〜

 

+2 だいばくはつ

H4メガガルーラに99.4%〜

無振りメガリザXに107.8%〜

H4メガギャラドスに98.2%〜

 

H-B

特化ミミッキュのシャドクロ+影打ち耐え

特化メガギャラのかみくだく最高乱数以外耐え

A188霊ランドのとんぼ確定耐え

H-D

C155ゲッコウガの珠冷B確定耐え

特化アーゴヨンヘドロウェーブ確定耐え

 

1発受けてトリル張って殴るか爆発で退場。シンプルな立ち回りのポケモン

 

ゲッコウガの珠冷Bまで耐え、生半可なサブウェポンでは落ちない。ただしとんぼがえりはやめてください死んでしまいます。一応、一般的なチョッキランドの調整先であるA188までの不一致とんぼは確定で耐えます。

 

相性のいいメガとしては、クチートヘラクロスなど。クチートと並べてクチナシ構築どうですか。なんたってクチートは最高火力のふいうち使いですし。

 

 

メガ枠と行動保証

今回は、7世代で盛んに叫ばれる概念である“行動保証”について考察していく。

 

行動保証とは、Z技やメガシンカなどで展開が高速化している環境を背景に生まれた概念である。

 

5世代の基準であった、「ラティオスの眼鏡流星群」を遥かに超える火力が蔓延する中では、自分のポケモンが行動できずに倒される状況が簡単に成立する。

 

ポケモンというゲームは、行動できなければ絶対に勝てない。そこで生まれたのが、持ち物や努力値振りによって行動を確実化しようという考え、すなわち行動保証である。

 

行動保証を手軽に実現できるのが、持ち物を持たせることだ。その中でもタスキとスカーフが2大巨頭で、多くの構築にこの持ち物が採用されている。その他の手段として半減実などがあるが、汎用性では2トップにかなわない。

 

さて、標題のメガ枠だ。メガ枠の持ち物はメガ石で固定であり、持ち物による行動保証が不可能である。一般ポケモンでは対面時に、「スカーフで上から殴られるかもしれない」「タスキで耐えられるかもしれない」という圧が常にある。一方、メガ枠にはその圧がない。Sが勝っていれば確実に抜けるし、確定1発の火力が出せれば必ず落ちる。

 

では、いかにしてメガ枠に行動保証を与えるか。一つは、構築単位でメガ枠をサポートする方法。壁展開、欠伸展開などがそれにあたる。もう一つ、そして自分が最も注目しているのが「メガ枠で有利対面を作ること」だ。有利対面を作れば相手の行動を大幅に制限でき、こちらの行動が通しやすくなる。

 

さて次のステップ、メガ枠の有利対面の作り方だ。

①初手出し

安直にして強力。相手も警戒するゆえ成功しづらいが、初手の出し勝ちができれば大いに有利となる。

②対面操作

ボルチェン、とんぼ、バトンなどで強制的に有利対面を作る。ボルトランド、コケコランドなどの構築の主軸となる考え方。

 

以上、メガ枠と行動保証について述べた。目新しい点は特にないが、メガ枠でいかに有利対面を作るかという考えを再確認できた。

 

今回の記事はここまで。お付き合いいただきありがとうございました。

 

単体考察 ビルドレ型ミミッキュ③

ビルドレ型ミミッキュと仮想敵の対面について考えてみた。もちものについては暫定でミミッキュZとしている。

 

再掲すると、今回のミミッキュは 

143-154-114-×-126-124

じゃれつく/ドレパン/影打ち/ビルド@ミミッキュZ

という型。

 

注:皮なしだとほぼ勝てないので以下は皮あり前提。

 

vsメガバシャ

初手ビルド→フレドラ耐えてじゃれ影で確定。

 

vsメガマン

威嚇なしなら初手ビルド→B+1で特化すてみを耐えてA+1じゃれ+影打ちで確定。すてみ採用なら反動でさらに硬いマンダにも勝てる。おんがえしだと微妙。AB+1が前提のため、対面で威嚇が入ると積む余裕はない。その場合は初手じゃれZで201-151メガマンダまで確定。

 

vsメガルカリオ

じゃれZで確定。はがね技がバレパンのみならビルド積めるがコメパンは無理。

 

vsミミッキュ

ABミミッキュ(S勝ち)

ビルド→シャドクロを耐えてじゃれつく+上からかげうちで勝ち。 

ASミミッキュ(S負け)

ビルド→A156シャドクロ+かげうちを耐えてじゃれつく+下からかげうちで勝ち。

*12/7追記:B+1時、A156じゃれZ+かげうちも確定耐え

 

結論:ビルド→じゃれつくでほぼ勝ち

 

vsガブリアス

ビルド→A182じしんZ+さめはだを耐えてじゃれで勝ち

or じしん+さめはだ×2を耐えてじゃれつく+かげうちで勝ち

 

 vs霊獣ランド

ゴツメ(S勝ち)

ビルド→ビルド→じゃれZ。

A165じしんの初弾をB+2で受けられれば29.3〜34.2%に抑えられ、じしん×2+ゴツメ+2を97.3%で耐え。ゴツメランドはミミッキュに対しとんぼで引く動きはとらないと考えられ、まんまと居座ってくれれば勝てる。

チョッキ(S負け)

ビルド→ビルド→じゃれZ。

A+1じゃれZまたはA+0じゃれZ→じゃれで確定。A197ランドのじしんはB+1時→B+2時を確定耐え。

スカーフorタスキorZ(S負け)

ビルド→+0じゃれZ+影打ちで175-110ランドまで確定。B+1でA197じしんZは〜97.2%で確定耐え、A216ランドは37.5%の乱数1発。Z持ちの個体数を考慮してもほぼ勝ち。

 

結論:初手ビルドから抜かれていればじゃれZ、抜いていればもう1積みからじゃれZでほぼ勝ち。

 

vsポリ2

HBイカサマ持ち

起点。アナライズイカサマが41.2〜48.9%のため、ビルドをガン積みできる。

HCトリル持ち

じゃれZ→じゃれで確定。ビルド→ドレパンは回復量込みでもシャドボ2発を耐えるかは乱数のため、C振りが予想される場合はビルド積みは控えた方がいい。

 

結論: 念のためドレパンから入る。物理受けであればビルドの起点にし、アタッカーであれば殴り合う。

 

vs マンムー

タスキ(S負け)

ドレパン→ドレパンで76.5%の乱数2発。皮なしB+0でA200つらら2発+じしんまで耐え、A182つらら3発じしんまで耐え。つららの回数勝負。

ゴツメ(S勝ち)

つららを切ってるいるのがわかればビルドの起点。A+2ドレパンが217-145マンムーに56.2%〜の確定2発。 

チョッキ(S勝ち)

A182以上の調整が多いと思われ乱数次第。191-100マンムーにA+0ドレパンが46.0〜54.4%で45.3%の乱数2発。ドレパン→じゃれZで確定。ドレパン1発の回復込みで、A187つらら2発+じしん確定耐え、つらら3発+じしんはドレパンの乱数も込みでやや有利な乱数。つらら4発+じしんはかなり不利な乱数。

 

結論:初手ドレパン。抜かれていたら連打ゴツメならビルド、チョッキならじゃれZ。つららの回数やダメージの乱数が絡みすぎて有利不利不明。

 

●総括

ミミッキュZを持つことで、机上論では多くのメジャーな型に勝てる。特に注目はゴツメランドに対面から勝てることと、ABミミッキュを含め多くの型のミミッキュに勝てること。

都合よく考えている部分などあると思うので、気になる点があればぜひコメントで指摘してほしいです。

 

今回の記事はここまで。お付き合いいただきありがとうございました。

 

単体考察 ミミッキュのドレパンのダメージ計算

ミミッキュのドレパンは素で打つには火力が足りない印象が強いが、ひとまず計算を乗せてみる。

 

前の記事

http://ryusui-poke.hatenablog.com/entry/2017/11/20/155425

で紹介したA154ミミッキュをベースとした計算になる。

 

 注:%はドレパン→ドレパンZ

A+1時

203-120メガガルーラに36.4〜43.4%→66.9〜79.8%(ドレパンZ→ドレパンで確定)

無振りドリュウズに88.6〜104.8%(31.2%の乱数1発)→110.2〜129.7%

無振りメガルカリオに84.1〜99.3%→103.4〜122.7%

325-62ラッキーに43.0〜51.0%(3.9%の乱数2発)→80.6〜95.3%

無振りバンギラスに77.7〜93.7%→141.7〜169.1%

198-126ヒードランに35.3〜42.4%→65.6〜77.7%(ドレパンZ→ドレパンで確定)

181-187ナットレイに26.5〜32.0%→48.6〜57.4%

191-110ポリ2に41.8〜50.2%→77.4〜92.1%

191-156ポリ2に29.3〜35.6%→54.4〜64.9%(ドレパンZ→ドレパンで落ちない)

ツンデツンデに38.3〜45.5%→67.0〜81.4%(ドレパンZ→ドレパンで確定)

167-231ツンデツンデに47.9〜57.4%(87.1%の乱数2発)→86.2〜102.9%

 

正直、A+0時のドレパンは抜群ですら悲しいくらい火力が出ないのでここには書かなかった。

 

上にあげたのは全てかくとう抜群だが、多くの無振りアタッカーを+1ドレパンで倒せず、物理受けはドレパンZ→ドレパンでも倒せないことがある。

 

●結論

ミミッキュのドレパンはビルド1積みではあまり本領を発揮できないという結論になりそうだ。壁や欠伸などからビルドをガン積みするか、いっそ剣舞+ドレパンでの採用、ドレパン単体での採用などを考えた方がいいのかも知れない。

 

今回の記事はここまで。お付き合いいただきありがとうございました。

 

単体考察 ビルドレ型ミミッキュの調整

ビルドレ型ミミッキュについて、ひとまずプロトタイプとしての調整を考えてみた。

 

努力値:H100A236B108D4S60

実数値:143-154-114-×-126-124

技構成:じゃれつく/ドレパン/シャドクロor影打ち/ビルドアップ

持ち物:ミミッキュZ/ゴーストZ/カクトウZ/オボン/半分回復実

 

H:16n-1

A:11n

B:ビルド1積みで陽気ガブのじしんほぼ2耐え

S:意地ガッサ抜き抜き

 

●ダメージ計算

B+1時

特化ミミッキュのシャドクロ+影打ち両方最大乱数以外耐え

A182ガブリアス地震が41.9〜50.3%(99.7%で2耐え)

特化マンダのすてみが72.0〜86.0%

特化リザXのフレドラが72.0〜86.0%

特化メガハッサムのバレパンが71.4〜85.7%

特化メガギャラドスたきのぼり41.9〜50.3%(99.7%で2耐え)

特化マリルリの+6アクジェが82.5〜98.6%

特化ドリュウズのアイへが76.9〜92.3%

特化ガルドのシャドクロが71.3〜85.3%

特化ガルドの+2影打ちが81.1〜97.9%

無振りナットレイのジャイロボールが64.3〜76.9%(鉄のトゲ1回込み耐え)

 

B+0時

 A197メガルカリオのバレパンが75.5〜89.5%(ステロ込み93.8%で耐え)

A197メガメタグロスのバレパンが71.3〜85.3%

特化ミミッキュのシャドクロが76.9〜92.3% 

特化テテフのサイキネが84.6〜100.6%(93.8%で耐え)

 

A-1時

ミミッキュZでメガギャラに99.4%〜(93.4%の乱数1発)

 

A+0時

ミミッキュZで無振りメガバシャに106.4%〜

ミミッキュZで201-151メガマンダに108.4%〜

ミミッキュZでメガルカリオに105.5%〜

ドレパンで無振りマンムーに47.5〜56.2%(76.5%の乱数2発)

 

A+1時

シャドクロで151-124ミミッキュに99.3%〜(87.5%で1発)

ミミッキュZで203-121メガガルに100.4%〜

シャドクロで167-101メガゲンに108.9%〜

ドレパンで無振りメガルカリオ〜99.3%

ドレパンで191-121メガガルーラに50.7%〜

ドレパン+影打ちで無振りドリュウズに122.7%〜

ドレパン+影打ちで無振りマンムーに98.3%〜

 

●ABミミッキュとの違い

ビルドレミミッキュはABミミッキュから耐久を削ぐ代わりに、意地ガッサ抜き抜きのSとほぼ全振りのAを確保した。

 

 

●技構成

コンセプトのドレパンとビルド、一致技で闘との相性保管のいいじゃれつくは確定。残り1枠はシャドクロか影打ちが有力だが、ここは選択か。

 

●持ち物

ミミッキュZorゴーストZは第一選択。カクトウZも範囲を広げる点で有用。ABミミッキュほどZの重要性は高くないため、構築によって他のポケモンにZを譲ることも考えられる。その際は、オボンや半分回復実も選択肢に入る。

 

…書いていて感じたが、ドレパンの火力が低すぎるのでビルドのみ採用でドレパンを切ってもいいかもしれない。

 

今回の記事はここまで。お付き合いいただきありがとうございました。