神様のメモ帳

バシャーモとともにウルトラサンムーンでレート上位を目指すブログ

単体考察 耐久振りスカーフムクホーク

今回はスカーフムクホークの考察です。

 

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ムクホーク

種族値:85-120-70-50-60-100

特性:すてみ

性格:いじっぱり

努力値:244-116-0-0-0-148

実数値:191-170-90-×-80-139

技構成:捨て身タックル/ブレバ/蜻蛉/命がけ

 

このポケモンの出発点として、命がけという技のサイクル破壊性能に着目。その中で、素の攻撃力も高いムクホークであれば、高速低耐久は上から殴り、低速高耐久(特ドヒド、ムドーなど低HP)は命がけで1-1をとれると考えた。

ムクホークは特性すてみにより実数値以上の火力が出るため、攻撃と素早さを最低限に抑えて命がけの効果を高めた。

 

ダメージ計算

捨て身

無振りゲッコウガに108%〜

無振りアーゴヨンに100%〜

無振りカプ・テテフに100%〜

H4振りボルトロスが最低乱数以外1発

無振りコケコが43.7%の乱数1発

ブレバ

無振りミミッキュに103.7%〜

無振りメガゲンガーに102.2%〜

 

耐久

C4振り変幻自在ゲッコウガの冷B確定耐え

特化変幻自在ゲッコウガいわなだれ確定耐え

無補正フェローチェの冷B確定耐え

無補正アーゴヨンの流星群最高乱数以外耐え

 

・立ち回り

①対高速アタッカー

→ブレバ、捨て身

ゲッコウガアーゴヨンメガゲンガーなどは上から一致120技で殴れる。このムクホークの特性込みの火力は数値上、ギルガルドの鉢巻アイヘに匹敵する。仮にこれらのポケモンがスカーフであったとしても、耐久振りのおかげで耐えて殴り返せる。

 

②対低HP耐久型

→命がけ

ドヒドイデエアームドなどはアタッカー型のムクホークを受けることが可能であり、偶発対面で引くことは命がけ警戒以外ではほぼない。

そこへ命がけを刺すことで、相手の受けサイクルを崩すことができる。

 

③中耐久アタッカーおよび高HP耐久型

→蜻蛉返り

メガマンダ、メガガルーラなど上から1発で倒せないアタッカーや、クレセリアカバルドンなどHPが高く命がけで倒せない耐久型に対しては蜻蛉でサイクルを回すことができる。

 

以上、このムクホークは対面した相手によって攻撃、削り、サイクルの3つの行動を取ることができるため、相手のプランを崩すことができるのではないかと思った。

なお、僕は使ったことないのでもし意見や使用感などあったらぜひ教えてください🙇‍♂️。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

 

 

S14 最高1981 ビルドバシャバトン

S14 お疲れさまでした。

今期は2200達成者もでるなど、期間が長いだけあってインフレシーズンとなりました。

その波に乗れずレート2000達成には至りませんでしたが、メガバシャ軸として手応えのある構築で戦えたので紹介します。

 

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https://sp.ch.nicovideo.jp/spsp/blomaga/ar1362662

↑こちらの構築を参考にしました。

メンツも構成もほぼ同じです。

 

コンセプトは「バシャを出さなくても強いバシャーモ軸」で、バシャ以外の5体のみでも戦えるメンツを並べました。

 

バシャーモを選出し、ビルドバトンでエースを倒す

バシャーモを選出せず、3体でサイクル勝ちを目指す

以上の2つを勝ち筋としていました。

 

バシャーモ@メガ石

特性:かそく→かそく

調整:187(252)-180-137(+196)-×-100-128(60)

技:フレドラ/ビルド/バトン/守る

 

1加速でゲッコウガ抜き 残りHB

 

唯一のメガ枠。

これまでビルドバトンは使った方がなかったが、物理マンダ、ランド、ミミッキュなどの不利対面から切り返せるのが強力だった。

 

カプ・レヒレ@ミズZ

特性:ミストフィールド

調整:146(4)-×-135-161(+252)-150-137(252)

技:ドロポン/ムンフォ/こご風/瞑想

 

CSぶっぱ

 

信頼のバトンエース。

カバリザ、グロスヒレヒトムなどにめっぽう強い。

ミラーを意識してCSぶっぱ。今期は臆病レヒレも多い印象だった。

基本的にドロポンZでミミッキュは落とせないと考える。

 

ガブリアス@ドラゴンZ

特性:さめはだ

調整:183-182(252)-116(4)-×-105-169(+252)

技:地震/逆鱗/剣舞/みがわり

 

ASぶっぱ

 

信頼のバトンエース2。

リザ軸や受けサイクルに選出していた。

+2逆鱗Zで特化カバも8割で飛ぶ。ただしメガヤドランは無理。

ガブを受けられない受けサイクルも多く、後述のボルトとあわせて有利を取りやすかった。

ただし逆鱗固定が痛手となる場面も多く、Zでどの相手を倒すのか明確にして立ち回る必要があった。

 

・霊獣ボルト@オボン→ラム

特性:ちくでん

調整:184(236)-×-90-204(+164)-100-135(108)

技:10万/めざ氷/気合玉/悪巧み

 

+2めざ氷で184-100ボルトロスを確定1発

 

信頼のバトンエース3。

マンダ軸、受けサイクルに出していた。

今期はヌオーやバレルなどボルトで崩しにくい受けサイクルが多かった。

初めは場持ちを意識してオボンを持たせていたが、構築全体でガッサに弱いことが気になりラムに変更した。

バトン後の遂行速度を考え一般的な調整より火力に寄せたが、サイクル選出ではB↑なしのミミZやレヒレのドロポンZなどを耐えたい場面も多かったため調整は要検討。

 

テッカグヤ@マゴ

特性:ビーストブースト

調整:204(252)-121-123-114-166(244)-84(20)

技:ヘビボン/放射/宿り木/みがわり

 

+2加速で最速100族抜き 残りHD

 

原案と最も異なるのがこのポケモン

この構築の原案はSM時代のアーゴヨンが存在しない時代のものであり、アーゴヨンが非常に重い。

またカプ・テテフへの受け出しも不自由であることから、カグヤをD振りで採用した。

実際にカグヤを悪巧み→大文字で落とそうとしてくるアゴを、耐えてヘビボン2発で沈める姿はまさに不沈艦だった。

しかし、ステロなしのやどみがは相手の交換連打で負荷がかかりにくく、こちらが一方的に宿り木外しとPPのディスアドを背負う形になるのが難しかった。

 

カビゴン@フィラ

特性:くいしんぼう

調整:254(148)-145(+12)-117(252)-×-142(92)-51(4)

技:恩返し/炎パンチ/呪い/リサイクル

 

サイクル要員かつバトン先。

今期は数が増えているだけあってマークがきつく、レヒレの拘りトリック、ゲコの格闘Z、グロスのアムハン、ランドやレヒレ(!)のはたきおとすなどにより不自由な立ち回りを強いられた。

それでも詰め筋としての優秀さは健在で、ガルーラ、ギャラ、グロス、ラグなどの物理メガは呪いで切り返すことができた。

 

・きつい相手

ゲッコウガ…ダスト持ち格闘Z持ちが多く、レヒレカビゴンが何度も出落ちした。

ヒレ→カグヤ引きなどでケアしていたが、レヒレカグヤカビゴンのうち2体は出さなければならず選出を歪められた。

 

アーゴヨン…カグヤが対面から勝てる以外、先にビルドバトンを展開しなければ勝てない。

 

メガゲンガー…今期はアタッカー寄りが多かった。本来有利なバシャが耐久振りのため、上を取れない倒せないで有利と言えないのがきつい。カグヤカビゴンで受けようとすると、滅び型がきつくなる。

 

全体的なSが遅いため、高速アタッカーに崩されやすかった。

 

・感想

2000チャレまで行きながら勝ちきれなかったのがとにかく残念でした。

今期はバシャーモ窓の方々がみなさん結果を出しているので、来期こそ僕も続きたいと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

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s13 最高1863 バシャ入り受け攻めスイッチ

今回、s13で使っていた構築を公開します。

最高1863と結果は奮いませんでしたが、何かの参考になれば幸いです。

 

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☆構築のコンセプト

攻め、受けの役割を構築内で二分する。

攻めの苦手な相手を受けで削って一貫を作る。

もしくは受けの苦手な相手を攻めで潰し詰ませる。

 

☆個別紹介

バシャーモ@メガ 加速

155-233(252+)-100-×-101(4)-152(252)

フレドラ/馬鹿力/地震/守る

相棒枠。対面では止められることが多いものの、局面の最終盤において一貫が取りやすい。

サブウェポンの地震は対応範囲がそこまで広がるわけではないが、HP管理や択回避に便利な技だった。

挌闘技が馬鹿力なのは、守る択や膝読みゴースト引きに怯えなくて済むため。基本的に最終盤に登場するため、火力不足や能力ダウンが裏目にでることは少なかった。

 

アーゴヨン@スカーフ BB

148-×-93-196(252+)-94(4)-173(252)

龍波/ヘド爆/放射/蜻蛉

バシャゲッコや受けを見て出てくるレヒレに刺す。

この構築を見た際に相手は龍Zをケアしないといけないため、選出をしぼるのに大きく役立ってくれた。

蜻蛉のおかげで初手にだしやすく、終盤にかけてビーストブーストで一掃していく動きが強力。

 

ゲッコウガ@襷 激流

147-×-87-170(252+)-92(4)-174(252)

熱湯/悪波/挑発/手裏剣

水の一貫のあるパーティ、襷ストッパーが必要なパーティに出していく。

クサZ、珠めざ電、珠神通力などいろいろ試したが結局この型で採用。

初手のリザや電気タイプを対面処理することで後続の受けを通しやすくする。

反面、バシャ以上に水タイプが重いため変えるとしたらこの枠。

 

エアームド@ゴツメ 頑丈

172(252)-106(44)-205(212+)-×-90-90

ブレバ/毒/羽休め/ステロ

こちらを参考にさせていただきました。https://www.asamipoke.com/entry/2018/09/05/164345

構築の物理受け。ミミッキュ、マンダ、グロスなどを受ける。

最近のランドはすぐ撃ち落としてくるため、ランドをムドーで見ようとするのは危険と感じた。

起点回避の挑発や吹き飛ばしが欲しいこともあったが、切る技がなかった。

 

カビゴン@フィラ くいしんぼう

267(252)-130-121(196+)-×-138(60)-50

捨て身/地震/欠伸/リサイクル

構築の特殊受け。リザY、カプ系統、ゲッコウガなどを受ける。ラッキーなど純正受けルのメンツと違い積みアタッカーを相手にできるわけではないため、アーゴヨンボルトロスなどは不利対面を作らないように気をつける必要がある。

カビグライムドーで有名な並びでは恩返し呪い型だが、本構築では初手に出して欠伸で対面操作をするなど序盤に動かすことが多かったためこの技構成。

 

グライオン@毒玉 ポイヒ

177(212)-123(44)-145-×-95-158(228)

地震/毒/守る/身代わり

H:ポイヒ効率考慮

S:最速ランド抜き

A:残り

低速鋼(ガルド、ドラン)やランドを受ける枠。

ギロチン型でないのは、後出しされる浮いているポケモンに確実に有利を取るため。ミミッキュも基本的には対面から毒とまもみがで勝てる。

一方で特殊耐久は過信できず、コケコより火力のある電気タイプをこのポケモンで見ようとしてはいけない。

 

以上です。

初めて受け攻め構築を使って見ましたが、選出が択になりやすく簡単に負けることも多かったです。まだまだ構築の組み方、プレイングの両面で弱さがあり、この結果になったと思います。

S14は3ヶ月と長いので、今シーズンの反省を活かして結果に繋げたいです。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

バシャーモ考察①

自分はバシャーモというポケモンが好きでよくバシャーモ入りの構築を使います。バシャーモを使う人が増えて欲しいと思いこの記事を書きました。なお、この記事では主にメガバシャーモについて語っていきます。

①現環境のバシャーモ

バシャーモ入り構築モデル

 

①現環境のバシャーモ

端的にいって、現環境はバシャーモにとって逆風です。流行のポケモンに軒並み弱いのです。

 

vs一般ポケトップ3

…皮があれば無理。皮が剥がれていてもABミミッキュは無理。

…守る貫通ミズZ+手裏剣で縛られる。襷も無理。

…威嚇でフレドラを耐える。めざ氷も耐久無振りでないと落とせない。

 

vsメガシンカトップ3

…無理。相手が耐久振りならめざ氷すら耐えられる。

…X,Yともこちらからは確1がとれず、相手からは一致技が通る。Yならワンチャンあるかどうか。

…フレドラで確1。有利対面。

 

なんと、以外のトップに対してほぼ勝てません。これがバシャーモの現状です。

 

バシャーモの負けパターン

バシャーモが勝てない相手には大きく2通りある。

⑴メインウェポンが通らない

  …タイプ受け

…数値受け

⑵行動保証を持たれる

…特性、襷による行動保証

…耐久調整による行動保証…バシャのフレドラ耐え調整が蔓延

 

バシャーモを使ううえで、以上のことを認識しておきたい。

 

バシャーモ入り構築モデル

バシャーモ軸サイクル

 etc

6世代で流行したバシャーモ軸サイクル。6世代はガルーラ軸が多いため有利サイクルができたが、現環境ではバシャーモが足枷となりやすく構築の組み方、立ち回りが難しく数を減らしている。

 

⑵ステロ展開

or etc

SM後半からメジャーとなった並び。バシャーモの構成としてはフレドラ膝守る@1にバトン、めざ氷など。

動かし方がわかりやすく、対戦時間も短いのでバシャ初心者におすすめ。@3の開発余地もまだまだあると考えられる。

 

(3)バシャーモin受け攻めサイクル

etc

2体で受け回しつつバシャーモの一貫をつくる。言うは易いが、現環境不利なバシャーモをサイクルに組み込むのは構築難易度・プレイングともに非常にハードルが高い。

 

(4)逃げバトン

etc

バシャーモが不利対面からバトンで有利対面を作り、加速した後続で全抜きもしくはバシャの一環をつくる。こちらも勝ち筋を計算しやすい一方、最近では並びでバトンを読まれることも多くこれまでの構築+@が求められる。

 

ひとまず今回はここまで。

読んでいただきありがとうございました。

身代わりポリゴン2の技構成

USM環境で流行の身代わりもちポリゴン2

カバマンダガルドに優位がとれるなどの理由で数を増やしているのはご存知の通り。

 

もともと技候補が多いポリゴン2において、身代わりポリゴン2の技構成はまだ考察があまりなされていないと考え、記事を書いた。

 

・身代わりポリゴン2の強み

本来のポリゴン2は、耐久と高速再生によりに強い。一方で、毒持ち、宿り木持ちには不利をとっていた。

身代わりポリゴン2は耐久を削ってSに振り、身代わりを持つことで本来不利だったこれらのポケモンに有利をとれる。

 

技構成としては

みがわり/自己再生

までは確定で、

放電/トラアタ/冷B/シャドボ/イカサマ/チャージビーム

などが選択となる。

このとき、基本的に技は連打する→追加効果の試行回数が多いというのがポイント。

 

・技候補  上から順に有用

◎放電

イチオシ。放電麻痺でS振りがより生きる。等倍範囲が広いため、@1のウェポンの自由度が高い。

◯冷B

放電との保管に優れる。この技を持つことでカバマンダガルドを1体で崩せる。また、凍りという最強の追加効果の試行回数が稼げるのもバカにならない。

◯トラアタ
一致補正により打ち合いに強くなる。追加効果も優秀。一方で鋼タイプの処理速度には劣る。

◉シャドボ

グロスミミッキュの処理速度が上がるため、S振りで下がった耐久を補える。また、低速相手に連打することでDダウンからの突破が狙える。

イカサマ

みがわりを見て、積み技で突破しようとしてくる物理にささる。

◉チャージビーム

麻痺を諦めるかわりに自らがアタッカーとなりうる。ダウンロードと合わせれば高耐久高火力を両立できる。

 

技構成

1.放電+冷B

等倍範囲が広く汎用性に優れる。ただし、遂行速度という点では一歩遅れがち。

2.放電+トラアタ

ゲッコウガ、カプコケコなど高速アタッカーとの撃ち合いに強い。

3.放電+シャドボ

高速に対して放電、低速に対してシャドボと撃ち分けが可能。シャドボ連打でナット、ドラン、バナ、瞑想ヤドランなどに勝てる。グロスミミッキュ、物理ガルドへの処理速度が上がるのも高評価。

4.放電+イカサマ

低速潰しと物理受けを兼ねようという欲張り構成。身代わりをみて積んでくるミミッキュハッサムを返り討ちにできる。この構成であれば、性格を控えめではなく図太いにしてSラインを無振り70族抜き程度に抑えるのも一考。

5.チャージビーム+トラアタor冷B

アタッカー仕様の構成。有利対面で撃ったり、居座ってくる低速相手に連打で積む。受けサイクルに刺さる。

 

今回の考察はここまで。

身代わりポリゴン2はカスタマイズ性の高いポケモンなので、まだまだ新しい型の開発余地があると思いました。

 

 

【USUMシーズン9 最高1984】竹取りスタン

S9お疲れさまでした。インフレと言われた今期も2000は達成できませんでしたが、わずかながら最高レートを更新できました。

 

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今回の構築は、S7,8で使っていたランドバシャカグヤに限界を感じ、扱いの難しかったテッカグヤの枠を再考しました。ヒコウZ宿木身代わりカグヤは火力、耐久とも半端であると感じたので、攻めをヒコウZギャラドス、受けをナットレイに役割分散させることで柔軟な選出と立ち回りができるようにした。

従来のランドバシャカグヤは交換を行わず目の前の相手を倒すことだけを考える戦い方だった。そこにサイクル要素のある2体を加えることで、これまで切って後続に繋いでいた場面で引いて温存するという動きができ、構築としての扱いやすさが増した。 

構築名はランドバシャカグヤからカグヤを抜いたという意味で竹取りスタンとした。

 

個別解説

ランドロス@襷

陽気 165-197-110-×-100-157

地震/岩封/ステロ/爆発

初手でステロを撒くのが仕事。大体この構築に出てくる先発は決まっているので、ほぼ仕事ができていた。

耐久無振りでも威嚇によりサイクル性能があるため、グロス軸やガルーラ軸に対してはナットを絡めたサイクルもしていた。

 

バシャーモ@メガ 

やんちゃ 155-215-100-181-100-138

フレドラ/膝/めざ氷/守る

この構築唯一のメガ。めざ氷持ちで、ランドマンダに強い。しかし、流行りの197-130マンダはステロ+めざ氷を耐えてくる点に注意。ステロなし選出の際に

バシャのフレドラor膝に後出ししてくれれば次のめざ氷で倒せる、という感覚だった。

この構成のバシャを止められるポケモンが構築に1,2体しかいないことも多く、それらを裏で処理できれば一貫ができて勝ちとなる。

 

ギャラドス@ヒコウZ

陽気 171-177-99-×-120-146

滝/とびはねる/挑発/竜舞

バシャに次ぐエース。カグヤの攻め部分の担当。カバ、レヒレマリルリなどを見る。地震1ウェポンのカバを完全に起点にできるのが強み。火力は、+1とびはねるZでH252レヒレが確定1発。技範囲も2ウェポンで申し分なかった。

このポケモンが偉いのは、メガ3ウェポンを想定してカバやレヒレが自分からでてきてくれること。「誘って倒す」というのは本当に強い。

 

ナットレイ@フィラ

呑気 181-118-183-×-149-22

種ガン/ジャイロ/鈍い/宿木

カグヤの受け部分の担当。グロス、マンダ、ミミッキュなどに出していく。鈍いを持つことで、ナット対面で悠長に竜舞や身代わりをしてくるマンダをわからせる。また、グロスはアムハンがあっても鈍い+宿木でいい勝負ができる。今期わりとマッチしたカビゴンも炎パン持ちでなければ勝てるが、ナットを見てでてくるのは炎パン持ちと考えた方がいい。

 

デンジュモク@スカーフ

控えめ 158-×-91-247-92-135

10万/ボルチェン/めざ氷/エナボ

襷ランドに仕事させまいとでてくる初手のゲッコウガを狩る。ギリギリ130属を抜ける程度のSしかないので、ストッパーとしての役割は薄いがその分崩し性能は高く、特性でCが上がると受けを許さなかった。初手に出してボルチェンをするか、なるべく隠して一貫のある技で抜いていく立ち回りが多かった。

 

ミミッキュ@ミミッキュZ

意地 155-143-119-×-126-117

じゃれ/影うち/呪い/剣舞

ストッパー兼ギミック対策。ここまでオニゴーリ、バトンパに対してケアが薄いので呪い持ちで採用。相手の鋼に対しては他で十分ケアできていると判断してミミッキュZを持たせた。構築上、ゲッコウガアーゴヨンなどが辛いためこのポケモンはありがたかった。

 

 

選出はランドバシャギャラナットから3体がほとんど。バトンやゴーリにはミミッキュ、ガルーラ軸など電気の通りがいい構築にはジュモクを出していた。

 

 

2000に到達できなかったのは悔しいですが、最終日まで19帯を維持できたのは成長だったと思います。

シーズン10こそ2000いけるように頑張ります。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

第5回背伸びオフ使用構築 ランドバシャカグヤ

第5回背伸びオフに参加してきました。結果はアシレーヌブロック3-4の5位で予選落ちでした。

 

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個別解説

ランドロス@襷

陽気AS

地震/岩石封じ/大爆破/ステロ

起点作り。目の前の相手を倒すことより後続の起点を作ることを意識。爆発は欠伸回避か、ゲッコウガなど襷が機能しない相手にのみ使う。

 

バシャーモ@メガ

意地AS

フレドラ/膝/バトン/守る

第1のエース。2手目に出して加速し、きつい相手はバトンでカグヤに繋ぐ。バシャ単体で最後まで抜ける構築は少なく、特にカバマンダに弱いのはかなりのデメリット。

 

テッカグヤ@ヒコウZ

173(4)-×-124(4)-155(220)-125(28)-124(252)

エアスラ/宿り木/身代わり/ボディパ

バシャまたはゲンガーの裏に起き、主に地面技を受けながら起点にして行く。オフでは信頼しきれず、軸であるにも関わらず選出0だった。

 

スイクン@食べ残し

207(252)-×-165(+116)-110-135-123(140)

熱湯/身代わり/守る/吠える

ステロを撒いて身代わり吠えるで削る、いわゆる遠吠えスタンのような動きを期待して採用。相手のバシャに先に展開されても吠えるでリセットできる。ガッサ抜きまでSに振ったが、Bぶっぱでもよかった。

 

ゲンガー@メガ

臆病CS

シャドボ/ヘド爆/こご風/気合玉

裏メガ。バシャが苦手なマンダや受け回しの構築に出す。ステロ込みで多くの相手に勝てるが、非メガバンギにステロ+気合玉を耐えられるなどもどかしい場面もあった。テテフ、ガブ、ランドなどのスカーフが怖く、選出で毎回頭を悩ませた。

 

ポリゴンZ@ノーマルZ

161(4)-×-134(↑252)-163(60)-95-134(188)

10万/冷B/テクスチャー/再生

永久保証ポリゴンZ。この構築で最も信頼のおけるエースだが、耐久より火力の欲しい場面が多かったためCS振りの身代わり持ちの方がよかった。ランドでS操作をしてからすぐに展開することが大事。

 

結果

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4-3と3-4が6人という激戦区。あと一歩抜け出せなかった。きよさん戦でランドを雑に切ったことで負けてしまい、その試合に勝っていれば予選抜けだったので非常に悔しい。しかし、準決、決勝の構築とプレイングを見て、自分はまだそのレベルに達してないなと感じた。

 

最後に運営のキー汰さん、カラーさん、楽園さん、参加者の皆さん、ありがとうございました。背伸びオフは今回が最後とのことですが、またどこかでお会いできれば嬉しいです。